La cofundadora de Niebla Games es una impulsora de la paridad de género en las consolas y computadores.
Por Juan Carlos Ramírez F.
Aunque desde chica le interesaron los videojuegos, fue estudiando sociología en la Universidad de Chile cuando Maureen Berho (27) visualizó posibilidades más allá del entretenimiento. El 2013 fundó Niebla Games junto a su socio -y colega de profesión- Nicolás Valdivia. Se trata de una empresa especializada en desarrollar videojuegos con un enfoque en la paridad de género. Por ejemplo, “Causa, Voces del Ocaso” -realizado con apoyo de CORFO y patrocinio del Instituto 3IE de la Universidad Técnica Federico Santa María- construye un mundo futurista donde existe el mismo número de protagonistas hombres y mujeres. Lo mismo ocurre con el videojuego de estrategia/puzzle “Hexland Heroe” y “Laser Maze”, concebido para realidad virtual.
“En general, las ciencias sociales permiten tener una mirada analítica y crítica frente a cualquier obra cultural, entender los gustos, comportamientos y decisiones de las personas; entre otras cosas, como conjugar áreas muy distintas en equipos de trabajo”, explica.
Berho acaba de figurar como una de las 100 jóvenes lideres de El Mercurio ya que se ha destacado por su discurso de igualdad de género.
Además, es la única mujer de la asociación Empresas Desarrolladoras de Videojuegos de Chile (VG Chile), donde ha visibilizado un tema -la violencia y el sexismo- que hasta hace poco estaba naturalizado
“Si bien el debate se ha abierto y la tendencia general es a una mayor inclusión, indudablemente hasta la actualidad se observan muchos discursos y prácticas sexistas en la comunidad de jugadores a nivel global”, explica.
Nerds, sexismo y paridad
-Revistas especializadas como Wired asocian la cultura “nerd” a lo masculino y el sexismo.
-Siendo un campo que tradicionalmente han dominado, posiblemente muchos hombres se sientan inseguros al enfrentarse y competir con mujeres. Investigaciones incluso han demostrado que los hombres que ocupan posiciones más bajas en la jerarquía o en los rankings son los que muestran un trato más despectivo y sexista hacia las jugadoras.
-¿Crees que el rol de la mujer en el storyteling de los videojuegos las deja en una posición inferior al hombre?
-Efectivamente, muchos videojuegos presentan imágenes extremadamente estereotipadas de hombres y mujeres, y muchos concentran los papeles protagónicos en los primeros. Durante décadas se dio por sentado que los hombres, principalmente adolescentes, eran el principal público objetivo de los videojuegos. Fue una decisión comercial que actualmente ha ido cambiando. Este cambio se ha ido dando porque los jugadores se han vuelto más críticos respecto de las representaciones de género en los videojuegos, y también las empresas han reconocido que las mujeres son un público relevante para los videojuegos que lanzan.
-¿Cuál es tu peor experiencia con este machismo en los videojuegos?
-Nunca me he sentido pasada a llevar como jugadora. Nunca me he considerado una jugadora experta. Y desde que trabajamos desarrollando videojuegos, todos los integrantes del equipo hemos tenido que sacrificar parte del tiempo que teníamos como jugadores.